Juego de blanco o diana este juego de blanco o diana es una ideal propuesta si queremos apuntar a la táctica colectiva y al lanzamiento en deportes como el handball. Con este gran juego de blanco o diana buscaremos también mejorar el pase y la recepción entre los participantes ubicados por fuera de la zona prohibida. Clasificación de juegos deportivos de blanco y diana por niveles de complejidad táctica ( sheppard y mandigo, 2003 y mandigo, 2003 7. Didáctica de la educación física.
Dibujos Para Noviembre, 13.5 MB, DIBUJA Y COLOREA DIBUJOS noviembre | dibujos para niños 💓⭐ MY BEST DRAWINGS of november | drawings, 09:50, 97, Magic Ipad Art, 2019-12-05T22:18:34.000000Z, 19, Excelente registro de lectura del mes de noviembre y dibujos para, materialeducativo.org, 720 x 960, jpeg, , 20, dibujos-para-noviembre, Zadania lekcyjne
Entendemos por juegos deportivos de blanco o diana aquellos deportes y actividades lúdicas en los que los jugadores o equipos adversarios participan de. Creo que los 4 tipos de juegos deportivos (blanco y diana, bate y campo, cancha dividida y de invasión) deben ser incluidos en el ámbito de la educación física, incluso añadiría también iniciación a deportes de lucha, ya que son una modalidad marginada pero que trae consigo mucho valores muy importantes que se deben conocer. Categoría de juegos de blanco o diana móvil, y pensamos que es momento de replantear su posible inclusión y de sugerir su implementación metodológica a partir del modelo comprensivo, una vez justificado convenientemente su potencial didáctico. A nivel conceptual, en este grupo de juegos determinados jugadores Introduce las bases de los juegos de blanco o diana. Al principio se cazaba para poder subsistir pero conforme fue pasando el tiempo esto se convirtió en un deporte o juego. Se organizaban cacerías entre los nobles, un juego para ver quien cazaba más. Esto era lo más parecido a los juegos de blanco y diana actuales ya que, Los juegos deportivos de blanco o diana son aquellos deportes y actividades lúdicas en los que dos o más jugadores o equipos adversarios participan de forma alternativa enviando un móvil hacia una diana, con o sin implementos, con la intención de alcanzar, aproximarse o desplazar el objetivo en el menor número de intentos posibles (méndez, 2003).
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Detalles Juegos De Blanco Y Diana lo que puede ver
FICHA DIDÁCTICA/teaching sheet (English version at the end)
PROBLEMAS TÁCTICOS: TOMA DE DECISIÓN EN CUANTO A LA FUERZA Y DIRECCIÓN
Material: 3-5 cochecitos u otros móviles que rueden o deslicen para indoor. Pelotas para superficies tipo césped.
Jugadores: 2-3
Diana: dibujada en el suelo con 5 zonas de puntuación
Zona de lanzamiento: debe permitir moverse lo máximo posible para buscar distintas trayectorias
Distancia de lanzamiento: ajustarla a las habilidades de los niños mediante unos lanzamientos iniciales, donde veamos que al menos 1 de cada 2 móviles entran en la diana.
Desarrollo: se jugarán tres juegos en progresión realizando una pequeña reflexión en cada uno. En cada modalidad jugaremos varias veces con distinto objetivo:
PROGRESIÓN DE JUEGOS:
– 1º lanza un jugador cada vez. Se suman los puntos de todos los móviles. Un punto por partida ganada.
– 2º. Lanza un jugador todos sus móviles. Luego el otro. Se suman los puntos de todos los móviles. 5 puntos extras a quien tenga el móvil más cerca del centro. Un punto por partida ganada.
– 3º Reglas de petanca. Lanzará el jugador que no tenga el móvil más cercano al centro de la diana.
DESARROLLO PARA LA COMPRENSIÓN
En cada uno de los juegos pasaremos por las tres fases siguientes:
– CONOCIMIENTO Y COMPRESIÓN DE LAS REGLAS: 1-3 partidas para asegurarnos que los niños comprenden las reglas, además acordaremos con los pequeños las reglas secundarias, dejando que sean ellos quienes lo decidan:
o ¿Qué podemos hacer si el móvil está entre dos zonas? (ejemplo de respuestas: puntúa la más alta, la más baja, intermedia).
o ¿Cuántos móviles es mejor 3, 4 o 5? ¿Más? ¿Menos?
o ¿Qué podemos utilizar para saber qué móvil es el que está más cerca del centro?
o Otras en función de los materiales y espacios. ¿Vale si da en la pared y rebota?… etc.
– COMPRENSIÓN DEL JUEGO. Haremos un descubrimiento guiado (preguntamos y orientamos las respuestas sin llegar a darlas) sobre QUÉ hay que hacer para ganar el juego
o P: ¿Cómo ganamos el juego? RG: Teniendo más puntos que el otro jugador P: ¿Y cómo podemos tener más puntos? RG: teniendo más puntería y quitando de la diana los móviles del contrario.
¿Con qué FUERZA tienes que tirar para conseguir puntos? RG: la justa para que se quede en el centro ¿Y para quitar los móviles del contrario?
¿Desde dónde (DIRECCIÓN) es mejor lanzar para conseguir puntos? RG: donde hay una línea recta sin obstáculos hasta el centro de la di
ana. ¿Y para quitar los móviles del contrario? RG: que no quiten nuestros móviles de la diana. RG: si son cochecitos, que den en un sitio donde puedan rodar y salir de la diana.
– DIVERSIFICACIÓN y CREACIÓN. Variar las condiciones del juego para, manteniendo los mismo problemas, modificar los tipos de lanzamientos y estrategias.
o Utilizar diferentes móviles con diferentes formas de rodar o deslizarse, formas de diana no circulares (triángulos, rectángulos,), obstáculos dentro de la diana para buscar distintas trayectorias. Aumentar el número de jugadores. Inventar formas de alternancia del turno.
TEACHING SHEET.
TACTICAL PROBLEMS: DECISION MAKING REGARDING STRENGTH AND DIRECTION
Material: 3-5 balls, toy cars or other balls that roll or slide for indoor.
Players: 2-3
Target: drawn on the ground with 5 scoring zones
Throwing area: it must allow you to move as much as possible to search for different trajectories.
Throwing distance: set the distance so kids get the target at least 1 in 2 attempts.
Development: three games will be played in progression with a brief questioning in each one.
GAME PROGRESSION:
1º. Players pitch alternately. The points of all the balls are added.
2º. Players throw all their balls in their turn. The points of all the balls are added. Extra points to whoever have the ball closest to the center.
3º. Petanque rules. The player who does not have the ball closest to the center of the target.
DEVELOPMENT FOR UNDERSTANDING
In each of the games we will go through the following three phases:
– KNOWLEDGE AND COMPRESSION OF THE RULES: 1-3 games to make sure that the children understand the rules, we will also agree with kids the secondary rules, leaving it up to them to decide rules as:
o What can we do if the ball is between two zones?
o How many balls is better 3, 4 or 5? more? Less?
o What can we use to know which ball is the one closest to the center?
o Is it ok if it hits the wall and bounces? … etc.
– UNDERSTANDING THE GAME. We will make a guided discovery (we ask questions and guide the answers without actually giving them) about WHAT must be done to win the game.
o QUESTION (Q): How do we win the game? Q: And how can we have more points?
-What FORCE do you have to roll to get points? Q: And to remove the balls of the opponent?
– From where (DIRECTION) is it better to throw to get points? Q: And to remove the ball of the opponent?
– DIVERSIFICATION and CREATION. Vary the conditions of the game to, keeping the same problems, modify the types of throws and strategies.